C++ 문법에 맞게 작성한 코드를 실행하기 위해서는 컴파일러가 필요하다. 근본적으로 컴퓨터는 0과 1만을 이해할 수 있다. 사람이 이해하기 쉽게 작성된 C++ 코드는 이해할 수 없는 것이다. 그렇기 때문에 C++ 문법에 맞게 작성한 코드를 0과 1로 이루어진 기계어로 번역하는 과정이 필요하고 이를 컴파일이라고 한다. 그리고 이런 컴파일 작업을 수행해주는 프로그램을 컴파일러라고 한다. 대표적인 C++ 컴파일로는 gcc와 g++가 있다.
하지만, 컴파일러를 직접 설치하고 사용하는 것은 굉장히 번거로운 일이다. gcc를 사용한다면 매번 컴파일에 사용할 소스 코드들을 지정하고 생성할 결과물 파일을 지정하는 명령어를 입력해 줘야 한다.
IDE(Integrated Development Environment)를 사용하면 버튼 하나만 눌러줘도 IDE에 내장된 컴파일러가 알아서 소스 코드를 실행 파일로 만들어준다. 뿐만 아니라, IDE는 문법을 체크해주고 디버깅을 도와주는 등 개발자가 프로그램을 쉽게 만들 수 있도록 다방면으로 도움을 준다.
필자는 IDE로 Visual Studio 2022를 사용할 것이다.
솔루션과 프로젝트
Visual Studio 2022를 설치하고 실행해보면 위와 같은 창이 나타난다. '새 프로젝트 만들기' 버튼을 눌러보자.
스크롤을 아래로 내려서 아이콘 우측 상단에 ++ 표시가 되어 있는 '콘솔 앱'을 선택하고 '다음' 버튼을 누르자.
'프로젝트 이름' 필드에 'TestApplication'을 입력하고 '만들기' 버튼을 누르자.
위와 같은 창이 나타나게 된다. 왼쪽에 소스 코드를 입력할 수 있는 탭이 보인다. 이 곳에 입력한 소스 코드가 컴파일 되어 프로그램으로 변하게 된다.
오른쪽에는 솔루션 탐색기가 보인다. 이 곳에서 솔루션과 프로젝트를 탐색할 수 있다.
솔루션과 프로젝트
예를 들어, MyRpg라는 게임 프로젝트를 하나 만든다고 해보자. 그리고 이 게임 프로젝트는 다음과 같은 실행 파일을 요구한다고 해보자.
- MyRpg.exe: 게임 클라이언트
- MyRpgItemEditor.exe: 아이템을 만들 때 사용하는 에디터
- MyRpgCharacterEditor.exe: 캐릭터를 만들 때 사용하는 에디터
다음과 같이 디렉토리를 구성하면 위의 요구 조건을 만족시킬 수 있게 된다.
비주얼 스튜디오는 각각의 실행 파일을 생성하기 위해 필요한 코드와 리소스의 모음을 프로젝트라고 부른다. 또 이러한 프로젝트의 모음을 솔루션이라고 부른다. 말하자면 솔루션은 하나의 게임 프로젝트에 대응하는 개념이다. 위 예시에서는 MyRpg 자체가 하나의 솔루션이 된다. 프로젝트는 게임 프로젝트 내의 여러 서브 프로젝트에 대응하는 개념이다. 위 예시에서는 실행 파일 MyRpg.exe, MyRpgItemEditor.exe, MyRpgCharacterEditor.exe 각각에 대응하는 3개의 프로젝트가 MyRpg 솔루션 아래에 존재하게 된다.
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